【AI + pygame】pygameで作るインベーダー風ゲーム 第3回 改造編その3(残機制とステージクリア制の導入・UFO)

公開:2019年04月23日

(2019年4月22日更新)

エンジニアのMです。
pygame によるインベーダー風ゲームの改造記事の第3回を書いていきたいと思います。

今まではエイリアンを全滅させるとそこでゲーム終了でしたが、次のステージに移行してゲームが続くようにしましょう。
同時に残機の概念を導入して、ハイスコアを目指すゲームに改造します。
今回は変更点が多く、コードが長めです。

改造後のコードと画像データは、こちらからダウンロードできます。
-> pygame_invader_3

残機制を導入する

残機制を導入するために必要なものは、

  • 残機を保存する変数
  • 被弾時の処理変更
  • 被弾時の無敵時間

以上の3点です。まとめて見ていきましょう。

class Invader:
    def __init__(self):
        self.lives = 5  # 残機数
        pygame.init()
        # 略

    def init_game(self):
        """ゲームオブジェクトを初期化"""
        # ゲーム状態
        self.game_state = START
        # スプライトグループを作成して登録
        self.all = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.invisible = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.aliens = pygame.sprite.Group()  # エイリアングループ
        self.shots = pygame.sprite.Group()   # ミサイルグループ
        self.beams = pygame.sprite.Group()   # ビームグループ
        self.walls = pygame.sprite.Group()  # 壁グループ
        self.ufos = pygame.sprite.Group()  # UFOグループ
        # デフォルトスプライトグループを登録
        Player.containers = self.all
        Shot.containers = self.all, self.shots, self.invisible
        Alien.containers = self.all, self.aliens, self.invisible
        Beam.containers = self.all, self.beams, self.invisible
        Wall.containers = self.all, self.walls, self.invisible
        UFO.containers = self.all, self.ufos, self.invisible
        Explosion.containers = self.all, self.invisible
        ExplosionWall.containers = self.all, self.invisible

    def draw(self, screen):
        """描画"""
        screen.fill((0, 0, 0))
        if self.game_state == START:  # スタート画面
            # 略
        elif self.game_state == PLAY:  # ゲームプレイ画面
            # 無敵時間中は自機が点滅する
            if self.player.invisible % 10 > 4:
                self.invisible.draw(screen)
            else:
                self.all.draw(screen)
            # 壁の耐久力描画
            shield_font = pygame.font.SysFont(None, 30)
            for wall in self.walls:
                shield = shield_font.render(str(wall.shield), False, (0,0,0))
                text_size = shield_font.size(str(wall.shield))
                screen.blit(shield, (wall.rect.center[0]-text_size[0]//2,
                                     wall.rect.center[1]-text_size[1]//2))
class Invader:
    def key_handler(self):
        """キーハンドラー"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_SPACE:
                if self.game_state == START:  # スタート画面でスペースを押したとき
                    self.game_state = PLAY
                elif self.game_state == GAMEOVER:  # ゲームオーバー画面でスペースを押したとき
                    self.lives = 5
                    self.init_game()  # ゲームを初期化して再開
                    self.game_state = PLAY

    def collision_detection(self):
        """衝突判定"""
        # 略
        # プレイヤーとビームの衝突判定
        # 無敵時間中なら判定せずに無敵時間を1減らす
        if self.player.invisible > 0:
            beam_collided = False
            self.player.invisible -= 1
        else:
            beam_collided = pygame.sprite.spritecollide(self.player, self.beams, True)
        if beam_collided:  # プレイヤーと衝突したビームがあれば
            Player.bomb_sound.play()
            Explosion(self.player.rect.center)
            self.lives -= 1
            self.player.invisible = 180 # 無敵時間は3秒
            if self.lives < 0:
                self.game_state = GAMEOVER  # ゲームオーバー!

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    """自機"""
    speed = 5  # 移動速度
    reload_time = 15  # リロード時間
    invisible = 0  # 無敵時間
    # 略

残機数は lives 変数を用意して対応します。
無敵時の描画に使うために invisible というグループを作成しています。
これに Player 以外を登録して、自機だけ描画されないようにします。
後は draw 内で all と invisible を使い分けて、自機が点滅しているように見せれば良いです。

あまりスマートなやり方では無いですが、self.all に手を加えないためにこういう方法になりました。
Player クラスの画像を操作する手もあるかと思います。
任意のスプライトを点滅させるのであれば、各スプライトのクラスに点滅処理を実装するほうが良いでしょう(描画グループでは、グループ単位の対応になるため)。
各スプライトに共通部分が多い時は、

class SpriteBaseClass(pygame.sprite.Sprite):
    # 全スプライトに共通する処理

class NewSpriteClass(SpriteBaseClass):
    # スプライト毎に固有の処理

のように実装すると、コンパクトに記述できると思います。参考にしてください。

ステージクリア制の導入と情報表示

ステージクリア制の導入と併せてスコア加算の仕組みを導入して、画面上部に表示するようにしましょう。
ステージが進むに連れて難易度を上げられるように、各スプライトのクラスにも変更を加えます。
変更点は以下の通りです。

  • 敵を全滅させたらステージクリア画面に遷移する
  • ステージが進むと敵の攻撃頻度が上がり、移動も高速化する
  • 敵の攻撃が激しくなるのに合わせて、壁の耐久力も少しづつ上げる
  • 画面上部にスコアや残機などの情報を表示する
  • ゲームオーバー時に全て初期化する

エイリアンが次々襲撃してくるイメージに合わせて、ステージ数の数え方は「Wave」とします。

START, PLAY, GAMEOVER, STAGECLEAR = (0, 1, 2, 3)  # ゲーム状態
SCR_RECT = Rect(0, 0, 640, 480)

class Invader:
    def __init__(self):
        self.lives = 5  # 残機数
        self.wave = 1  # Wave数
        self.score = 0  # スコア(エイリアン 10点、UFO 50点にWave数を乗算)
        pygame.init()
        # 略

    def init_game(self):
        """ゲームオブジェクトを初期化"""
        # 略
        # エイリアンを作成
        for i in range(0, 50):
            x = 20 + (i % 10) * 40
            y = 50 + (i // 10) * 40
            Alien((x,y), self.wave)
        # 壁を作成
        for i in range(4):
            x = 95 + i * 150
            y = 400
            Wall((x, y), self.wave)

    def update(self):
        """ゲーム状態の更新"""
        if self.game_state == PLAY:
            # 略
            # エイリアンをすべて倒したら次のステージへ
            if len(self.aliens.sprites()) == 0:
                self.game_state = STAGECLEAR

    def draw(self, screen):
        """描画"""
        screen.fill((0, 0, 0))
        if self.game_state == START:  # スタート画面
            # 略
        elif self.game_state == PLAY:  # ゲームプレイ画面
            # 無敵時間中は自機が点滅する
            # 略
            # wave数と残機数を描画
            stat_font = pygame.font.SysFont(None, 20)
            stat = stat_font.render("Wave:{:2d}  Lives:{:2d}  Score:{:05d}".format(
                                        self.wave, self.lives, self.score), False, (255,255,255))
            screen.blit(stat, ((SCR_RECT.width - stat.get_width()) // 2, 10))
            # 壁の耐久力描画
            # 略
        elif self.game_state == GAMEOVER:  # ゲームオーバー画面
            # 略
        elif self.game_state == STAGECLEAR:  # ステージクリア画面
            # wave数と残機数を描画
            stat_font = pygame.font.SysFont(None, 20)
            stat = stat_font.render("Wave:{:2d}  Lives:{:2d}  Score:{:05d}".format(
                self.wave, self.lives, self.score), False, (255,255,255))
            screen.blit(stat, ((SCR_RECT.width - stat.get_width()) // 2, 10))
            # STAGE CLEARを描画
            gameover_font = pygame.font.SysFont(None, 80)
            gameover = gameover_font.render("STAGE CLEAR", False, (255,0,0))
            screen.blit(gameover, ((SCR_RECT.width-gameover.get_width())//2, 100))
            # エイリアンを描画
            alien_image = Alien.images[0]
            screen.blit(alien_image, ((SCR_RECT.width-alien_image.get_width())//2, 200))
            # PUSH SPACEを描画
            push_font = pygame.font.SysFont(None, 40)
            push_space = push_font.render("PUSH SPACE KEY", False, (255,255,255))
            screen.blit(push_space, ((SCR_RECT.width-push_space.get_width())//2, 300))

    def key_handler(self):
        """キーハンドラー"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_SPACE:
                if self.game_state == START:  # スタート画面でスペースを押したとき
                    self.game_state = PLAY
                elif self.game_state == GAMEOVER:  # ゲームオーバー画面でスペースを押したとき
                    self.score = 0  # スコア初期化
                    self.wave = 1
                    self.lives = 5
                    self.init_game()  # ゲームを初期化して再開
                    self.game_state = PLAY
                elif self.game_state == STAGECLEAR:
                    self.wave += 1
                    self.lives += 1
                    self.init_game()  # ゲームを初期化して再開
                    self.game_state = PLAY

    def collision_detection(self):
        """衝突判定"""
        # エイリアンとミサイルの衝突判定
        alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(self.aliens, self.shots, True, True)
        for alien in alien_collided.keys():
            Alien.kill_sound.play()
            self.score += 10 * self.wave
            Explosion(alien.rect.center)  # エイリアンの中心で爆発
        # 略

新たな状態として STAGECLEAR を追加し、処理を用意します。
Wave数などのパラメータの初期化や設定については、self.init_game を変更しない形で実装しました。
もっと設定し直すパラメータが多ければ、新たにメソッドを用意したほうが良いでしょう。

情報表示やステージクリア画面の描画については、元のコードを参考に位置やフォントサイズを調整しています。
文字列の format メソッドで、流し込む変数の桁数調整、0フィルといった整形をします。

pygame の文字列描画は、

フォント指定 -> render メソッドで画像化 -> screen.blit で描画

という手順が必要で少し面倒ですが、古いゲームのように画像フォントを用意するよりは楽です。

次に各クラスの細かい修正も確認しておきましょう。

class Alien(pygame.sprite.Sprite):
    """エイリアン"""
    def __init__(self, pos, wave):
        self.speed = 1 + wave  # 移動速度
        self.animcycle = 18  # アニメーション速度
        self.frame = 0
        self.prob_beam = (1.5 + wave) * 0.002  # ビームを発射する確率
        # 略

 class Shot(pygame.sprite.Sprite):
    """プレイヤーが発射するミサイル"""
    speed = 12  # 移動速度
    # 略

class Wall(pygame.sprite.Sprite):
    """ミサイル・ビームを防ぐ壁"""
    def __init__(self, pos, wave):
        self.shield = 80 + 20 * wave  # 耐久力
        # 略

Alien, Wall クラスにWave数を渡せるようにして、速度や発射確率を計算させます。
色々と変更するついでに、プレイヤーの放つミサイルを少し早くしました。
ステージが進むと敵の動きがどんどん早くなるので、当てやすくなるようにという調整です。

UFOを飛ばす

インベーダー風ゲームらしく、UFOが飛んでくるようにしましょう。
UFOを撃墜すると多く点数が入り、残機が増えるという仕様にします。
また、UFOを時間経過で登場させるためにカウンターを用意する必要があります。

class Invader:
    def __init__(self):
        self.lives = 5  # 残機数
        self.wave = 1  # Wave数
        self.counter = 0  # タイムカウンター(60カウント=1秒)
        # 略

    def init_game(self):
        """ゲームオブジェクトを初期化"""
        # ゲーム状態
        self.game_state = START
        # スプライトグループを作成して登録
        self.all = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.invisible = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.aliens = pygame.sprite.Group()  # エイリアングループ
        self.shots = pygame.sprite.Group()   # ミサイルグループ
        self.beams = pygame.sprite.Group()   # ビームグループ
        self.walls = pygame.sprite.Group()  # 壁グループ
        self.ufos = pygame.sprite.Group()  # UFOグループ
        # デフォルトスプライトグループを登録
        Player.containers = self.all
        Shot.containers = self.all, self.shots, self.invisible
        Alien.containers = self.all, self.aliens, self.invisible
        Beam.containers = self.all, self.beams, self.invisible
        Wall.containers = self.all, self.walls, self.invisible
        UFO.containers = self.all, self.ufos, self.invisible
        Explosion.containers = self.all, self.invisible
        ExplosionWall.containers = self.all, self.invisible

    def update(self):
        """ゲーム状態の更新"""
        if self.game_state == PLAY:
            # UFOの出現判定(15秒後に出現する)
            self.counter += 1
            if self.counter == 900:
                UFO((20, 30), self.wave)
        # 略

    def collision_detection(self):
        """衝突判定"""
        # エイリアンとミサイルの衝突判定
        alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(self.aliens, self.shots, True, True)
        for alien in alien_collided.keys():
            Alien.kill_sound.play()
            self.score += 10 * self.wave
            Explosion(alien.rect.center)  # エイリアンの中心で爆発
        # UFOとミサイルの衝突判定
        ufo_collided = pygame.sprite.groupcollide(self.ufos, self.shots, True, True)
        for ufo in ufo_collided.keys():
            Alien.kill_sound.play()
            self.score += 50 * self.wave
            Explosion(ufo.rect.center)
            self.lives += 1
        # 略

UFO クラスはAlien クラスをベースに実装します。
random() を使い 0~1 のランダムな値を取得して、出現位置の左右を決定します。

class UFO(pygame.sprite.Sprite):
    """UFO"""
    def __init__(self, pos, wave):
        self.speed = 1 + wave//2  # 移動速度
        # side => 0: left, 1: right
        side = 0 if random.random() < 0.5 else 1
        if side:
            self.speed *= -1 # 右から出現する場合、速度を反転する
        self.animcycle = 18  # アニメーション速度
        self.frame = 0
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (SCR_RECT.width - pos[0] if side else pos[0], pos[1]) # 開始位置(x)
        self.pos_kill = pos[0] if side else SCR_RECT.width - pos[0] # 消滅位置(x)
    def update(self):
        # 横方向への移動
        self.rect.move_ip(self.speed, 0)
        # 指定位置まで来たら消滅
        if (self.rect.center[0] > self.pos_kill and self.speed > 0) or \
            (self.rect.center[0] < self.pos_kill and self.speed < 0):
            self.kill()
        # キャラクターアニメーション
        self.frame += 1
        self.image = self.images[int(self.frame//self.animcycle%2)]

画面端で出現して、反対の端に到達したら消滅するようにします。
基本的には Alien クラスと変わらないので、特に難しくはないでしょう。

まとめ

記事構成の都合上、同じ部分のコードが何度も登場することになってしまったので、コードの全体像が掴みづらかったのではないかと思います。
コメントは多めに記述するようにしていますので、コードをダウンロードして全体像を確認してみてください。
次回は強化学習のための下準備を進めていきます。

今回のデータはこちらから(再掲) -> pygame_invader_3.zip

#!/usr/bin/env python
#coding: utf-8
import pygame
from pygame.locals import *
import os
import random
import sys

START, PLAY, GAMEOVER, STAGECLEAR = (0, 1, 2, 3)  # ゲーム状態
SCR_RECT = Rect(0, 0, 640, 480)

class Invader:
    def __init__(self):
        self.lives = 5  # 残機数
        self.wave = 1  # Wave数
        self.counter = 0  # タイムカウンター(60カウント=1秒)
        self.score = 0  # スコア(エイリアン 10点、UFO 50点にWave数を乗算)
        pygame.init()
        screen = pygame.display.set_mode(SCR_RECT.size)
        pygame.display.set_caption("Invader Part3")
        # 素材のロード
        self.load_images()
        self.load_sounds()
        # ゲームオブジェクトを初期化
        self.init_game()
        # メインループ開始
        clock = pygame.time.Clock()
        while True:
            clock.tick(60)
            self.update()
            self.draw(screen)
            pygame.display.update()
            self.key_handler()

    def init_game(self):
        """ゲームオブジェクトを初期化"""
        # ゲーム状態
        self.game_state = START
        # スプライトグループを作成して登録
        self.all = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.invisible = pygame.sprite.RenderUpdates()
        self.aliens = pygame.sprite.Group()  # エイリアングループ
        self.shots = pygame.sprite.Group()   # ミサイルグループ
        self.beams = pygame.sprite.Group()   # ビームグループ
        self.walls = pygame.sprite.Group()  # 壁グループ
        self.ufos = pygame.sprite.Group()  # UFOグループ
        # デフォルトスプライトグループを登録
        Player.containers = self.all
        Shot.containers = self.all, self.shots, self.invisible
        Alien.containers = self.all, self.aliens, self.invisible
        Beam.containers = self.all, self.beams, self.invisible
        Wall.containers = self.all, self.walls, self.invisible
        UFO.containers = self.all, self.ufos, self.invisible
        Explosion.containers = self.all, self.invisible
        ExplosionWall.containers = self.all, self.invisible
        # 自機を作成
        self.player = Player()
        # エイリアンを作成
        for i in range(0, 50):
            x = 20 + (i % 10) * 40
            y = 50 + (i // 10) * 40
            Alien((x,y), self.wave)
        # 壁を作成
        for i in range(4):
            x = 95 + i * 150
            y = 400
            Wall((x, y), self.wave)

    def update(self):
        """ゲーム状態の更新"""
        if self.game_state == PLAY:
            # UFOの出現判定(15秒後に出現する)
            self.counter += 1
            if self.counter == 900:
                UFO((20, 30), self.wave)

            self.all.update()
            # エイリアンの方向転換判定
            turn_flag = False
            for alien in self.aliens:
                if (alien.rect.center[0] < 15 and alien.speed < 0) or \
                        (alien.rect.center[0] > SCR_RECT.width-15 and alien.speed > 0):
                    turn_flag = True
                    break
            if turn_flag:
                for alien in self.aliens:
                    alien.speed *= -1
            # エイリアンの追加ビーム判定(プレイヤーが近くにいると反応する)
            for alien in self.aliens:
                alien.shoot_extra_beam(self.player.rect.center[0], 32, 2)
            # ミサイルとエイリアン、壁の衝突判定
            self.collision_detection()
            # エイリアンをすべて倒したら次のステージへ
            if len(self.aliens.sprites()) == 0:
                self.game_state = STAGECLEAR

    def draw(self, screen):
        """描画"""
        screen.fill((0, 0, 0))
        if self.game_state == START:  # スタート画面
            # タイトルを描画
            title_font = pygame.font.SysFont(None, 80)
            title = title_font.render("INVADER GAME", False, (255,0,0))
            screen.blit(title, ((SCR_RECT.width-title.get_width())//2, 100))
            # エイリアンを描画
            alien_image = Alien.images[0]
            screen.blit(alien_image, ((SCR_RECT.width-alien_image.get_width())//2, 200))
            # PUSH STARTを描画
            push_font = pygame.font.SysFont(None, 40)
            push_space = push_font.render("PUSH SPACE KEY", False, (255,255,255))
            screen.blit(push_space, ((SCR_RECT.width-push_space.get_width())//2, 300))
            # クレジットを描画
            credit_font = pygame.font.SysFont(None, 20)
            credit = credit_font.render("2019 http://pygame.skr.jp", False, (255,255,255))
            screen.blit(credit, ((SCR_RECT.width-credit.get_width())//2, 380))
        elif self.game_state == PLAY:  # ゲームプレイ画面
            # 無敵時間中は自機が点滅する
            if self.player.invisible % 10 > 4:
                self.invisible.draw(screen)
            else:
                self.all.draw(screen)
            # wave数と残機数を描画
            stat_font = pygame.font.SysFont(None, 20)
            stat = stat_font.render("Wave:{:2d}  Lives:{:2d}  Score:{:05d}".format(
                                        self.wave, self.lives, self.score), False, (255,255,255))
            screen.blit(stat, ((SCR_RECT.width - stat.get_width()) // 2, 10))
            # 壁の耐久力描画
            shield_font = pygame.font.SysFont(None, 30)
            for wall in self.walls:
                shield = shield_font.render(str(wall.shield), False, (0,0,0))
                text_size = shield_font.size(str(wall.shield))
                screen.blit(shield, (wall.rect.center[0]-text_size[0]//2,
                                     wall.rect.center[1]-text_size[1]//2))
        elif self.game_state == GAMEOVER:  # ゲームオーバー画面
            # GAME OVERを描画
            gameover_font = pygame.font.SysFont(None, 80)
            gameover = gameover_font.render("GAME OVER", False, (255,0,0))
            screen.blit(gameover, ((SCR_RECT.width-gameover.get_width())//2, 100))
            # エイリアンを描画
            alien_image = Alien.images[0]
            screen.blit(alien_image, ((SCR_RECT.width-alien_image.get_width())//2, 200))
            # PUSH SPACEを描画
            push_font = pygame.font.SysFont(None, 40)
            push_space = push_font.render("PUSH SPACE KEY", False, (255,255,255))
            screen.blit(push_space, ((SCR_RECT.width-push_space.get_width())//2, 300))

        elif self.game_state == STAGECLEAR:  # ステージクリア画面
            # wave数と残機数を描画
            stat_font = pygame.font.SysFont(None, 20)
            stat = stat_font.render("Wave:{:2d}  Lives:{:2d}  Score:{:05d}".format(
                self.wave, self.lives, self.score), False, (255,255,255))
            screen.blit(stat, ((SCR_RECT.width - stat.get_width()) // 2, 10))
            # STAGE CLEARを描画
            gameover_font = pygame.font.SysFont(None, 80)
            gameover = gameover_font.render("STAGE CLEAR", False, (255,0,0))
            screen.blit(gameover, ((SCR_RECT.width-gameover.get_width())//2, 100))
            # エイリアンを描画
            alien_image = Alien.images[0]
            screen.blit(alien_image, ((SCR_RECT.width-alien_image.get_width())//2, 200))
            # PUSH SPACEを描画
            push_font = pygame.font.SysFont(None, 40)
            push_space = push_font.render("PUSH SPACE KEY", False, (255,255,255))
            screen.blit(push_space, ((SCR_RECT.width-push_space.get_width())//2, 300))

    def key_handler(self):
        """キーハンドラー"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_SPACE:
                if self.game_state == START:  # スタート画面でスペースを押したとき
                    self.game_state = PLAY
                elif self.game_state == GAMEOVER:  # ゲームオーバー画面でスペースを押したとき
                    self.score = 0  # スコア初期化
                    self.wave = 1
                    self.lives = 5
                    self.counter = 0
                    self.init_game()  # ゲームを初期化して再開
                    self.game_state = PLAY
                elif self.game_state == STAGECLEAR:
                    self.wave += 1
                    self.lives += 1
                    self.counter = 0
                    self.init_game()  # ゲームを初期化して再開
                    self.game_state = PLAY


    def collision_detection(self):
        """衝突判定"""
        # エイリアンとミサイルの衝突判定
        alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(self.aliens, self.shots, True, True)
        for alien in alien_collided.keys():
            Alien.kill_sound.play()
            self.score += 10 * self.wave
            Explosion(alien.rect.center)  # エイリアンの中心で爆発
        # UFOとミサイルの衝突判定
        ufo_collided = pygame.sprite.groupcollide(self.ufos, self.shots, True, True)
        for ufo in ufo_collided.keys():
            Alien.kill_sound.play()
            self.score += 50 * self.wave
            Explosion(ufo.rect.center)
            self.lives += 1
        # プレイヤーとビームの衝突判定
        # 無敵時間中なら判定せずに無敵時間を1減らす
        if self.player.invisible > 0:
            beam_collided = False
            self.player.invisible -= 1
        else:
            beam_collided = pygame.sprite.spritecollide(self.player, self.beams, True)
        if beam_collided:  # プレイヤーと衝突したビームがあれば
            Player.bomb_sound.play()
            Explosion(self.player.rect.center)
            self.lives -= 1
            self.player.invisible = 180 # 無敵時間は3秒
            if self.lives < 0:
                self.game_state = GAMEOVER  # ゲームオーバー!
        # 壁とミサイル、ビームの衝突判定
        hit_dict = pygame.sprite.groupcollide(self.walls, self.shots, False, True)
        hit_dict.update(pygame.sprite.groupcollide(self.walls, self.beams, False, True))
        for hit_wall in hit_dict:
            hit_wall.shield -= len(hit_dict[hit_wall])
            for hit_beam in hit_dict[hit_wall]:
                Alien.kill_sound.play()
                Explosion(hit_beam.rect.center)  # ミサイル・ビームの当たった場所で爆発
            if hit_wall.shield <= 0:
                hit_wall.kill()
                Alien.kill_sound.play()
                ExplosionWall(hit_wall.rect.center)  # 壁の中心で爆発

    def load_images(self):
        """イメージのロード"""
        # スプライトの画像を登録
        Player.image = load_image("player.png")
        Shot.image = load_image("shot.png")
        Alien.images = split_image(load_image("alien.png"), 2)
        UFO.images = split_image(load_image("ufo.png"), 2)
        Beam.image = load_image("beam.png")
        Wall.image = load_image("wall.png")
        Explosion.images = split_image(load_image("explosion.png"), 16)
        ExplosionWall.images = split_image(load_image("explosion2.png"), 16)

    def load_sounds(self):
        """サウンドのロード"""
        Alien.kill_sound = load_sound("kill.wav")
        Player.shot_sound = load_sound("shot.wav")
        Player.bomb_sound = load_sound("bomb.wav")


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    """自機"""
    speed = 5  # 移動速度
    reload_time = 15  # リロード時間
    invisible = 0  # 無敵時間
    def __init__(self):
        # imageとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = SCR_RECT.bottom  # プレイヤーが画面の一番下
        self.reload_timer = 0
    def update(self):
        # 押されているキーをチェック
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        # 押されているキーに応じてプレイヤーを移動
        if pressed_keys[K_LEFT]:
            self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
        elif pressed_keys[K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip(self.speed, 0)
        self.rect.clamp_ip(SCR_RECT)
        # ミサイルの発射
        if pressed_keys[K_SPACE]:
            # リロード時間が0になるまで再発射できない
            if self.reload_timer > 0:
                # リロード中
                self.reload_timer -= 1
            else:
                # 発射!!!
                Player.shot_sound.play()
                Shot(self.rect.center)  # 作成すると同時にallに追加される
                self.reload_timer = self.reload_time


class Alien(pygame.sprite.Sprite):
    """エイリアン"""
    def __init__(self, pos, wave):
        self.speed = 1 + wave  # 移動速度
        self.animcycle = 18  # アニメーション速度
        self.frame = 0
        self.prob_beam = (1.5 + wave) * 0.002  # ビームを発射する確率
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = pos

    def update(self):
        # 横方向への移動
        self.rect.move_ip(self.speed, 0)
        # ビームを発射
        if random.random() < self.prob_beam:
            Beam(self.rect.center)
        # キャラクターアニメーション
        self.frame += 1
        self.image = self.images[self.frame//self.animcycle%2]

    def shoot_extra_beam(self, target_x_pos, border_dist, rate):
        if random.random() < self.prob_beam*rate and \
                abs(self.rect.center[0] - target_x_pos) < border_dist:
            Beam(self.rect.center)

class UFO(pygame.sprite.Sprite):
    """UFO"""
    def __init__(self, pos, wave):
        self.speed = 1 + wave//2  # 移動速度
        # side => 0: left, 1: right
        side = 0 if random.random() < 0.5 else 1
        if side:
            self.speed *= -1 # 右から出現する場合、速度を反転する
        self.animcycle = 18  # アニメーション速度
        self.frame = 0
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (SCR_RECT.width - pos[0] if side else pos[0], pos[1]) # 開始位置(x)
        self.pos_kill = pos[0] if side else SCR_RECT.width - pos[0] # 消滅位置(x)
    def update(self):
        # 横方向への移動
        self.rect.move_ip(self.speed, 0)
        # 指定位置まで来たら消滅
        if (self.rect.center[0] > self.pos_kill and self.speed > 0) or \
            (self.rect.center[0] < self.pos_kill and self.speed < 0):
            self.kill()
        # キャラクターアニメーション
        self.frame += 1
        self.image = self.images[int(self.frame//self.animcycle%2)]


class Shot(pygame.sprite.Sprite):
    """プレイヤーが発射するミサイル"""
    speed = 12  # 移動速度
    def __init__(self, pos):
        # imageとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = pos  # 中心座標をposに
    def update(self):
        self.rect.move_ip(0, -self.speed)  # 上へ移動
        if self.rect.top < 0:  # 上端に達したら除去
            self.kill()


class Beam(pygame.sprite.Sprite):
    """エイリアンが発射するビーム"""
    speed = 5  # 移動速度
    def __init__(self, pos):
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = pos
    def update(self):
        self.rect.move_ip(0, self.speed)  # 下へ移動
        if self.rect.bottom > SCR_RECT.height:  # 下端に達したら除去
            self.kill()


class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
    """爆発エフェクト"""
    animcycle = 2  # アニメーション速度
    frame = 0

    def __init__(self, pos):
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.image = self.images[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = pos
        self.max_frame = len(self.images) * self.animcycle  # 消滅するフレーム

    def update(self):
        # キャラクターアニメーション
        self.image = self.images[self.frame//self.animcycle]
        self.frame += 1
        if self.frame == self.max_frame:
            self.kill()  # 消滅

class ExplosionWall(Explosion):
    pass

class Wall(pygame.sprite.Sprite):
    """ミサイル・ビームを防ぐ壁"""

    def __init__(self, pos, wave):
        self.shield = 80 + 20 * wave  # 耐久力
        # imagesとcontainersはmain()でセット
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = pos

    def update(self):
        pass


def load_image(filename, colorkey=None):
    """画像をロードして画像と矩形を返す"""
    filename = os.path.join("data", filename)
    try:
        image = pygame.image.load(filename)
    except pygame.error as message:
        print("Cannot load image:", filename)
        raise SystemExit(message)
    image = image.convert()
    if colorkey is not None:
        if colorkey is -1:
            colorkey = image.get_at((0,0))
        image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL)
    return image


def split_image(image, n):
    """横に長いイメージを同じ大きさのn枚のイメージに分割
    分割したイメージを格納したリストを返す"""
    image_list = []
    w = image.get_width()
    h = image.get_height()
    w1 = w // n
    for i in range(0, w, w1):
        surface = pygame.Surface((w1,h))
        surface.blit(image, (0,0), (i,0,w1,h))
        surface.set_colorkey(surface.get_at((0,0)), RLEACCEL)
        surface.convert()
        image_list.append(surface)
    return image_list


def load_sound(filename):
    """サウンドをロード"""
    filename = os.path.join("data", filename)
    return pygame.mixer.Sound(filename)


if __name__ == "__main__":
    Invader()

この記事が気に入ったら
いいね ! しよう

Twitter で
フォームズ編集部
オフィスで働く方、ネットショップやホームページを運営されている皆様へ、ネットを使った仕事の効率化、Webマーケティングなど役立つ情報をお送りしています。